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收录了440篇文章 ·1328个问题 · 4人关注

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ASE制作燃烧溶解效果

本文章给大家分享一下,如何用AmplifyShaderEditor插件制作一个燃烧溶解的效果。如下效果:一、消融效果的实现首先需要设置一下主节点的属性渲染类型(RenderType)要选成透明切口(TransparentCutout)渲染队列(RenderQueue) 要选成透明度测试(AlphaTest...

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Missing Project ID in Unity (打包并没有影响)

Unity 打包提示:Missing Project ID in Unity下图大致译文:缺少项目ID:因为你不是这个项目的成员,这个版本将不会访问Unity服务。你想继续吗?下图大致译文:您没有此操作的权限,服务Unity为您提供了一套集成服务,用于创建游戏、提高生产力和管理用户注意无法...

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Unity 之 OnGUI实时显示游戏FPS

FPS是什么?FPS (每秒传输帧数(Frames Per Second))【摘自百度百科】FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会越流畅。通常,要避免...

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你不知道的《小游戏开发》

本文章重点给各位游戏开发者讲一下有关小游戏开发的一些相关知识,具体内容如下:一:什么是小游戏通俗意义上来说,小游戏就是体积较小,玩法简单的游戏。它们相对于大型电脑游戏和手机游戏来说,其游戏包较小直接导致了其游戏内容相对单一,但是正因为游戏内...

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UE4第三人称开关门实现

UE4提供了一套功能非常强大的可视化编程系统——Blueprint(蓝图)系统,可以在不用VS或者Xcode等专门的代码编辑器中编写代码,就能实现常见的各种交互功能。在本篇教程中将代领大家完成一个第三人称开关门的效果,完成之后大家可以体会到蓝图的强大。 首先打...

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OpenGL图形学之窗口创建

图形学就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。是游戏引擎如Unity,UE4渲染模块的底层技术。可以这么说,我们熟悉的所有平台所有类型的游戏中炫酷的画面都是使用图形学渲染出来的。因此图形学是基础建设...

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常见的游戏类型

日常生活中大家见过或者玩过不同的游戏,游戏按展示维度、玩法类型、联网与否分为多种类型,以下是具体的分类:1)根据展示维度分为二维游戏、三维游戏。①二维游戏也称为2D游戏,2D指的是通过平面来表现所有的游戏画面效果,例如经典的2D横版游戏《超级马里奥...

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Unity系统班之VR/AR引擎基础之第二课

获取桌子游戏对象通过名字查找场景中的游戏对象GameObject game = GameObject.Find("zhuozi");通过标签查找游戏名字GameObject game = GameObject.FindWithTag("zhuo zi");GameObject[] games = GameObject.FindGameObjectsWithT...

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Unity系统班之第十三课

一、委托实际上是一个类,该类代表来了一大类方法,代表的方法返回值类型和参数需要在定义委托时指定.例如:public delegate void GanFanDelegate(string fanType);GanFanDelegate委托代表的是所有的无返回值有一个字符串类型参数的方法多播委托设置一个多播委托...

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大型游戏中UI优化的几个原则

一般在大型重度游戏(比如MMO,MOBA,SLG,FPS)的制作中,由于游戏地形大,玩家多,界面多,性能的优化就是重中之重的工作,而UI的优化又是性能优化工作中很重要的一部分,如果UI的优化做好了,会对游戏整体性能的提升有很大的帮助。那么UI如何优化那?下面我们...

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UE4开发环境配置

UE4为Unreal Engine4(虚幻引擎4)的简称,是目前应用非常广泛的游戏引擎之一,非常流行的《绝地求生》和《堡垒之夜》都是用这款引擎开发的游戏。本帖子来谈谈如何安装UE4。 一、软件安装 首先进入UE4官网(www.unrealengine.com),点击右上角的登陆按钮...

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Unity 之UGUI InputField 组件的使用

Unity InputField 组件的面板,,,常用属性简析:Interactable :当前输入框是否可用Text Component:此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体。Text(文本):此输入域的初始值。Character Limit(字符数量限制):限定此输入域最大输入的字符数,0...

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Unity系统班之第十二课

一、集合之StackStack叫做栈,是一种数据结构,遵循后进先出原则,只能在一端对数据进行插入和删除,入栈和出栈 LIFO last in first out 普通栈Stack stack = new Stack();泛型栈Stack<People> stackPeople = new Stack<People >();People p1 = new People(&qu...

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Unity系统班之第十课

一、接口接口定义了所有类继承接口时应遵循的语法合同.接口定义了语法合同"是什么"部分,派生类定义了语法合同"怎么做部分"接口定义了属性,方法和事件,这些都是接口的成员.接口只包含成员的声明,成员的定义是派生类的责任.接口提供了派生类应遵循的标准结构.抽...

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Unity系统班之第十课

一、抽象类抽象方法:父类中只定义不实现,具体的实现方法交给子类完成.如果子类没有重写那么编译不通过.抽象方法的语法:访问修饰符 abstract 返回值类型 方法名(参数列表......)注意:1.使用abstract关键字修饰的方法时抽象方法,修饰的类时抽象类2.抽象方法只有...