2020-06-02 10:04发布
----------先说说线程和进程, 如果看不懂直接略过看第二部分---------
从字面上看,协程与线程、进程较为相似,对于拥有其它开发语言基础的同学容易造成困扰,以至于第一印象把协程理解成线程。
线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位,分配算力、执行调度以线程为单位。一条线程指就是一个单一顺序的控制流。
进程是正在运行的程序的实例,是线程集合的载体,同时也是操作系统分配资源的基本单位。
线程和进程的关系,打个比方,一个应用程序就是一个进程。进程启动后,好比建立了一个工厂,线程是这个工厂中的“流水线”。一个工厂内可以有多个流水线,这些流水线可以并发生产,一条流水线出问题不会影响其它流水线。所以,进程可以有多个线程,但至少有一个主线程。
线程间可以并发执行,并共享进程资源(都使用进程的空间)。线程间有独立的栈区,但共享使用进程的堆区。
Unity中不支持多线程开发,但是却有并发的需求,使用协程来模拟多线程开发,即可并发(模拟),又可控制同步、防止阻塞。
协程是Unity机制,不具备系统普遍性,只能在MonoBehaviour下启动。 协程和线程的定义、启动流程类似,但其内部实现原理与线程不同。
------------------这里开始介绍协程-----------------------------
Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,简单讲就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口。协程通过yiled return返回一个迭代器,记录程序执行的位置,之后进入阻塞状态,直到满足唤醒条件后,才会继续向下执行。启动多个协程后,多个协程之间不会真正的并发,而通过快速轮询模拟并发效果。
Unity在整个生命周期中构建了一个托管代码执行队列,通过生命周期管理器往这个队列中添加执行方法的委托,然后启动一个托管线程,这个线程中不断的循环获取队列中的方法委托并执行。
当开启一个迭代器(IEnumerator)后,协同程序便开始执行,在执行到yield return 之前和一般的程序没有任何区别,遇到yield return 之后立即返回,并将之后的代码挂起。之后判断yield return后边的条件是否满足,如果满足,向下继续执行,否则继续等待。
IEnumerator methodName(Object parameter1,Object parameter2,...){
// to do something
yield return Yield Instruction/other/null;
// to do something else
}
协同程序又称协程,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。
协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。通俗点说:程序内部可中断,然后转而执行别的子程序,在适当的时候再返回来接着执行。
注意协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。
协同程序可以和主程序并行运行,和多线程有点类似。
在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈的文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解。当然首先给出几篇写的非常精彩优秀的文章,最好认真拜读一下:
王迅:Coroutine从入门到劝退zhuanlan.zhihu.com
Unity3d中协程的原理,你要的yield return new xxx的真正理解之道blog.csdn.net
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析dsqiu.iteye.com
好了,接下来就从一个小白的视角开始理解协程。
二、常见使用协程的示例
经常,我们会利用monobehaviour的startcoroutine来开启一个协程,这是我们在使用unity中最常见的直观理解。在这个协程中执行一些异步操作,比如下载文件,加载文件等,在完成这些操作后,执行我们的回调。 举例说明:
public
static
void
Download(System.Action finishCB)
{
string
url =
"https: xxxx"
;
StartCoroutine(DownloadFile(url));
private
IEnumerator DownloadFile(
url)
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
request.timeout = 10;
yield
return
request.SendWebRequest();
if
(request.error !=
null
)
Debug.LogErrorFormat(
"加载出错: {0}, url is: {1}"
, request.error, url);
request.Dispose();
break
(request.isDone)
path =
"xxxxx"
File.WriteAllBytes(path, request.downloadHandler.data);
yiled
这个例子中,用到了几个关键词: IEnumerator/yield return xxx/ yield break/StartCoroutine, 那么我们从这几个关键词入手,去理解这样的一个下载操作具体实现。
1、关键词 IEnumerator
这个关键词不是在Unity中特有,unity也是来自c#,所以找一个c#的例子来理解比较合适。首先看看IEnumerator的定义:
interface
IEnumerator
bool
MoveNext();
Reset();
Object Current{
get
;}
从定义可以理解,一个迭代器,三个基本的操作:Current/MoveNext/Reset, 这儿简单说一下其操作的过程。在常见的集合中,我们使用foreach这样的枚举操作的时候,最开始,枚举数被定为在集合的第一个元素前面,Reset操作就是将枚举数返回到此位置。
迭代器在执行迭代的时候,首先会执行一个 MoveNext, 如果返回true,说明下一个位置有对象,然后此时将Current设置为下一个对象,这时候的Current就指向了下一个对象。当然c#是如何将这个IEnumrator编译成一个对象示例来执行,下面会讲解到。
2、关键词 Yield
c#中的yield关键词,后面有两种基本的表达式:
yield return yiled break
yield break就是跳出协程的操作,一般用在报错或者需要退出协程的地方。
yield return是用的比较多的表达式,具体的expresion可以以下几个常见的示例:
WWW : 常见的web操作,在每帧末调用,会检查isDone/isError,如果true,则 call MoveNext WaitForSeconds: 检测间隔时间是否到了,返回true, 则call MoveNext null: 直接 call MoveNext WaitForEndOfFrame: 在渲染之后调用, call MoveNext
1.协程,顾名思义,就是“协同程序”,用来实现协作。 2.比如在游戏中需要等待1秒后执行一个操作。我们不能让游戏主线程卡死等1秒,而是开启一个协程进行协作,协程同样是由主线程来驱动(所以说它不是线程),会在每一帧去检测它是否已经达到了完成的条件。比如条件是1秒后执行一个操作,那么在1秒后主线程对它检测时。条件满足,于是就执行先前设定好的相关操作。
Uniy核心逻辑是单线程,为了开发便利,统一生命周期管理,不需要考虑锁的问题。
一些导步操作非常耗时,比如资源加载,如果让用户去使用多线程开发,整个开发逻辑会非常复杂。而通过协程封装起来,方便用户使用。并且对于一些耗废时间的操作,Unity会在引擎底层通过多线程去完成,而协程则通过不断的访问这个操作的状态判断加载是否完成。
StartCoroutine(IEnumerator routine)
StartCoroutine(string routine)或StartCoroutine(string routine,object value) 通过传入函数名字的字符串启动协程的性能开销要更高,但这种方式启动的协程可以通过StopCoroutine(string methondname)来终止,这种方式还有一个限制就是只能传递一个参数。
StopCoroutine(string methondname)只能终止通过字符串名字启动的协程
StopCoroutine(Coroutine coroutine)
StopAllCoroutines()终止所有协程
在协程内部终止可以使用
在一个协程中可以启动另一个协程
一个协程可以暂停另一个协程
两个协程也可以同时并行工作
协程在执行过程中可以通过yield在任何时间点暂停,yeild返回的值决定了协程何时恢复执行
在多个游戏帧循环中进行操作时,协程表现十分出色,几乎没有额外性能开销
StartCoroutine()函数总是会立即返回,不管你yeild返回的值是什么
多个协程结束时的顺序是无法保证与其启动顺序一致的,即使他们是在同一帧当中结束
可以是null,数字 ,字符串,布尔值甚至表达式,函数,嵌套协程。
当return是一个函数调用,赋值表达式,嵌套协程时,会直接调用这个函数或表达式。
协程一般情况下是在Update调用完成之后运行,在yeild后面的条件满足之前,协程会一直挂起在那里。
不同的yeild返回类型对应了不同的条件:
null,数字,字符串:会在下一帧所有Update()函数运行之后继续运行
WaitForSeconds:延迟指定的时间之后,在所有的Update()函数运行之后继续运行
WaitForFixedUpdate:在所有FixedUpdate() 函数运行之后继续运行。(注意这里不是指下一帧,因为FixedUpdate()的帧率和Update()是不一样的)
WWWW:当WWW资源加载成功以后继续运行。(其它的异步资源加载函数也是一样)
StartCoroutine:运行完成嵌套的协程以后再继续运行。
如果还要继续深入研究协程的实现,可以查看《CLR via C#》以及《深入理解C#》这两本书中迭代器实现原理,Unity的底层就是通过它来实现的协程。
Unity里,一个典型的协程如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(FuncA()); } IEnumerator FuncA() { Debug.Log("Log1"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("Log2"); yield return StartCoroutine(FuncB()); Debug.Log("Log3"); } IEnumerator FuncB() { Debug.Log("Log4"); yield return new WaitForSeconds(2.0f); Debug.Log("Log5"); }}
运行输出结果为:
Log1 (等待1s) Log2 Log4 (等待2s) Log5 Log3
我用一个非技术的角度给你说一下协程
举例:你在和甲打电话。甲问你要乙的电话号码【我们把这个事件叫做A】。此时你在保持与甲通话的情况下去通讯录找乙的电话。然后将电话号码告诉甲【我们把这个事件叫做B】 A和B两个事件的状态就是协程。事件A再等待B事件完成,然后A事件才会继续。整个的流程就是协程。
协程(Coroutines)是一种比线程更加轻量级的存在,正如一个进程可以拥有多个线程一样,一个线程可以拥有多个协程。它不会影响主线程运行。它不是被操作系统内核所管理的,而是完全由程序所控制,也就是在用户态执行。这样带来的好处是性能大幅度的提升,因为不会像线程切换那样消耗资源。协程不是进程也不是线程,而是一个特殊的函数,这个函数可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处外继续运行。所以说,协程与进程、线程相比并不是一个维度的概念。
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。
转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。
最多设置5个标签!
----------先说说线程和进程, 如果看不懂直接略过看第二部分---------
从字面上看,协程与线程、进程较为相似,对于拥有其它开发语言基础的同学容易造成困扰,以至于第一印象把协程理解成线程。
线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位,分配算力、执行调度以线程为单位。一条线程指就是一个单一顺序的控制流。
进程是正在运行的程序的实例,是线程集合的载体,同时也是操作系统分配资源的基本单位。
线程和进程的关系,打个比方,一个应用程序就是一个进程。进程启动后,好比建立了一个工厂,线程是这个工厂中的“流水线”。一个工厂内可以有多个流水线,这些流水线可以并发生产,一条流水线出问题不会影响其它流水线。所以,进程可以有多个线程,但至少有一个主线程。
线程间可以并发执行,并共享进程资源(都使用进程的空间)。线程间有独立的栈区,但共享使用进程的堆区。
Unity中不支持多线程开发,但是却有并发的需求,使用协程来模拟多线程开发,即可并发(模拟),又可控制同步、防止阻塞。
协程是Unity机制,不具备系统普遍性,只能在MonoBehaviour下启动。 协程和线程的定义、启动流程类似,但其内部实现原理与线程不同。
------------------这里开始介绍协程-----------------------------
Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,简单讲就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口。协程通过yiled return返回一个迭代器,记录程序执行的位置,之后进入阻塞状态,直到满足唤醒条件后,才会继续向下执行。启动多个协程后,多个协程之间不会真正的并发,而通过快速轮询模拟并发效果。
Unity在整个生命周期中构建了一个托管代码执行队列,通过生命周期管理器往这个队列中添加执行方法的委托,然后启动一个托管线程,这个线程中不断的循环获取队列中的方法委托并执行。
当开启一个迭代器(IEnumerator)后,协同程序便开始执行,在执行到yield return 之前和一般的程序没有任何区别,遇到yield return 之后立即返回,并将之后的代码挂起。之后判断yield return后边的条件是否满足,如果满足,向下继续执行,否则继续等待。
IEnumerator methodName(Object parameter1,Object parameter2,...){
// to do something
yield return Yield Instruction/other/null;
// to do something else
}
协同程序又称协程,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。
协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。通俗点说:程序内部可中断,然后转而执行别的子程序,在适当的时候再返回来接着执行。
注意协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。
协同程序可以和主程序并行运行,和多线程有点类似。
在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈的文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解。当然首先给出几篇写的非常精彩优秀的文章,最好认真拜读一下:
王迅:Coroutine从入门到劝退zhuanlan.zhihu.com
Unity3d中协程的原理,你要的yield return new xxx的真正理解之道blog.csdn.net
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析dsqiu.iteye.com
好了,接下来就从一个小白的视角开始理解协程。
二、常见使用协程的示例
经常,我们会利用monobehaviour的startcoroutine来开启一个协程,这是我们在使用unity中最常见的直观理解。在这个协程中执行一些异步操作,比如下载文件,加载文件等,在完成这些操作后,执行我们的回调。 举例说明:
public
static
void
Download(System.Action finishCB)
{
string
url =
"https: xxxx"
;
StartCoroutine(DownloadFile(url));
}
private
static
IEnumerator DownloadFile(
string
url)
{
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
request.timeout = 10;
yield
return
request.SendWebRequest();
if
(request.error !=
null
)
{
Debug.LogErrorFormat(
"加载出错: {0}, url is: {1}"
, request.error, url);
request.Dispose();
yield
break
;
}
if
(request.isDone)
{
string
path =
"xxxxx"
;
File.WriteAllBytes(path, request.downloadHandler.data);
request.Dispose();
yiled
break
;
}
}
这个例子中,用到了几个关键词: IEnumerator/yield return xxx/ yield break/StartCoroutine, 那么我们从这几个关键词入手,去理解这样的一个下载操作具体实现。
1、关键词 IEnumerator
这个关键词不是在Unity中特有,unity也是来自c#,所以找一个c#的例子来理解比较合适。首先看看IEnumerator的定义:
public
interface
IEnumerator
{
bool
MoveNext();
void
Reset();
Object Current{
get
;}
}
从定义可以理解,一个迭代器,三个基本的操作:Current/MoveNext/Reset, 这儿简单说一下其操作的过程。在常见的集合中,我们使用foreach这样的枚举操作的时候,最开始,枚举数被定为在集合的第一个元素前面,Reset操作就是将枚举数返回到此位置。
迭代器在执行迭代的时候,首先会执行一个 MoveNext, 如果返回true,说明下一个位置有对象,然后此时将Current设置为下一个对象,这时候的Current就指向了下一个对象。当然c#是如何将这个IEnumrator编译成一个对象示例来执行,下面会讲解到。
2、关键词 Yield
c#中的yield关键词,后面有两种基本的表达式:
yield break就是跳出协程的操作,一般用在报错或者需要退出协程的地方。
yield return是用的比较多的表达式,具体的expresion可以以下几个常见的示例:
协程语法怎样理解:
1.协程,顾名思义,就是“协同程序”,用来实现协作。 2.比如在游戏中需要等待1秒后执行一个操作。我们不能让游戏主线程卡死等1秒,而是开启一个协程进行协作,协程同样是由主线程来驱动(所以说它不是线程),会在每一帧去检测它是否已经达到了完成的条件。比如条件是1秒后执行一个操作,那么在1秒后主线程对它检测时。条件满足,于是就执行先前设定好的相关操作。
为什么要有协程?
Uniy核心逻辑是单线程,为了开发便利,统一生命周期管理,不需要考虑锁的问题。
一些导步操作非常耗时,比如资源加载,如果让用户去使用多线程开发,整个开发逻辑会非常复杂。而通过协程封装起来,方便用户使用。并且对于一些耗废时间的操作,Unity会在引擎底层通过多线程去完成,而协程则通过不断的访问这个操作的状态判断加载是否完成。
启动协程的方法:
StartCoroutine(IEnumerator routine)
StartCoroutine(string routine)或StartCoroutine(string routine,object value) 通过传入函数名字的字符串启动协程的性能开销要更高,但这种方式启动的协程可以通过StopCoroutine(string methondname)来终止,这种方式还有一个限制就是只能传递一个参数。
协程终止的方法
StopCoroutine(string methondname)只能终止通过字符串名字启动的协程
StopCoroutine(Coroutine coroutine)
StopAllCoroutines()终止所有协程
在协程内部终止可以使用
协程的一些特性
在一个协程中可以启动另一个协程
一个协程可以暂停另一个协程
两个协程也可以同时并行工作
协程在执行过程中可以通过yield在任何时间点暂停,yeild返回的值决定了协程何时恢复执行
在多个游戏帧循环中进行操作时,协程表现十分出色,几乎没有额外性能开销
StartCoroutine()函数总是会立即返回,不管你yeild返回的值是什么
多个协程结束时的顺序是无法保证与其启动顺序一致的,即使他们是在同一帧当中结束
关于yeild返回的值
可以是null,数字 ,字符串,布尔值甚至表达式,函数,嵌套协程。
当return是一个函数调用,赋值表达式,嵌套协程时,会直接调用这个函数或表达式。
协程一般情况下是在Update调用完成之后运行,在yeild后面的条件满足之前,协程会一直挂起在那里。
不同的yeild返回类型对应了不同的条件:
null,数字,字符串:会在下一帧所有Update()函数运行之后继续运行
WaitForSeconds:延迟指定的时间之后,在所有的Update()函数运行之后继续运行
WaitForFixedUpdate:在所有FixedUpdate() 函数运行之后继续运行。(注意这里不是指下一帧,因为FixedUpdate()的帧率和Update()是不一样的)
WWWW:当WWW资源加载成功以后继续运行。(其它的异步资源加载函数也是一样)
StartCoroutine:运行完成嵌套的协程以后再继续运行。
如果还要继续深入研究协程的实现,可以查看《CLR via C#》以及《深入理解C#》这两本书中迭代器实现原理,Unity的底层就是通过它来实现的协程。
Unity里,一个典型的协程如下:
运行输出结果为:
我用一个非技术的角度给你说一下协程
举例:你在和甲打电话。甲问你要乙的电话号码【我们把这个事件叫做A】。此时你在保持与甲通话的情况下去通讯录找乙的电话。然后将电话号码告诉甲【我们把这个事件叫做B】 A和B两个事件的状态就是协程。事件A再等待B事件完成,然后A事件才会继续。整个的流程就是协程。
协程(Coroutines)是一种比线程更加轻量级的存在,正如一个进程可以拥有多个线程一样,一个线程可以拥有多个协程。它不会影响主线程运行。它不是被操作系统内核所管理的,而是完全由程序所控制,也就是在用户态执行。这样带来的好处是性能大幅度的提升,因为不会像线程切换那样消耗资源。协程不是进程也不是线程,而是一个特殊的函数,这个函数可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处外继续运行。所以说,协程与进程、线程相比并不是一个维度的概念。
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第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
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游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
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转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
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可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
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