2020-06-19 09:39发布
1)二者都是用作物理位置关系检测,区别在于碰撞的两物体会弹开,触发的两物体可以互相交叉。
2)在Unity中,二者的发生条件不同:碰撞【双方都有碰撞器、至少一个带刚体】,触发【双方都有碰撞器、至少一个带刚体、二者至少有一个勾选了触发器】。
3)回调方法名称不同:碰撞【OnCollisionEnter】,触发【OnTriggerEnter】。
4)回调方法中的参数不同:碰撞【Collision,它包含了碰撞两物体的详细信息,如碰撞点的位置、法线,甚至是几个碰撞点】,触发【比较简单,只有进入触发区域物体的Collider组件信息】。
碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
通俗点的解释:
碰撞器的作用:碰撞后产生的效果。
触发器的作用:如果触发了某些事件,将会怎么样
碰撞器不能穿过,会弹开,用于有碰撞效果的物体,比如墙啊,房子啊等各种障碍物。
触发器能穿过,不会弹开,用于一些看不到的物体,比如一个看不到的区域,走进这个区域就会触发出一大波怪
碰撞器主要用来进行碰撞检测,触发器用来进行触发检测;
碰撞检测使用的回调方法如下:
OnCollisionEnter(Collision other),OnCollisionExit(Collision other),OnCollisionStay(Collision other)
触发检测使用的回调方法如下:
OnTriggerEnter(Collider other),OnTriggerExit(Collider other),OnTriggerStay(Collider other),
发生物理碰撞的充分必要条件:双方均具备碰撞器,且发起方具有刚体。
碰撞器和触发器的回调方法不同,一共有六种:
不勾选is Trigger,既有碰撞效果,也执行方法,对应三种回调方法
勾选is Trigger,没有物理碰撞效果,但执行方法,对应三种回调方法
碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器
例子:
碰撞器:汽车被撞飞、皮球掉在地上又弹起效果
触发器:人站在靠近门的位置门自动打开效果
碰撞器有物理效果受力的影响,触发不受力的作用影响。
碰撞器不勾选IsTrigger,触发器勾选IsTrigger。
回调函数不同,碰撞器是OnCollisionEnter/Stay/Exit,触发器是OnTriggerEnter/Stay/Exit。
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
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转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。
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1)二者都是用作物理位置关系检测,区别在于碰撞的两物体会弹开,触发的两物体可以互相交叉。
2)在Unity中,二者的发生条件不同:碰撞【双方都有碰撞器、至少一个带刚体】,触发【双方都有碰撞器、至少一个带刚体、二者至少有一个勾选了触发器】。
3)回调方法名称不同:碰撞【OnCollisionEnter】,触发【OnTriggerEnter】。
4)回调方法中的参数不同:碰撞【Collision,它包含了碰撞两物体的详细信息,如碰撞点的位置、法线,甚至是几个碰撞点】,触发【比较简单,只有进入触发区域物体的Collider组件信息】。
碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
通俗点的解释:
碰撞器的作用:碰撞后产生的效果。
触发器的作用:如果触发了某些事件,将会怎么样
碰撞器不能穿过,会弹开,用于有碰撞效果的物体,比如墙啊,房子啊等各种障碍物。
触发器能穿过,不会弹开,用于一些看不到的物体,比如一个看不到的区域,走进这个区域就会触发出一大波怪
碰撞器主要用来进行碰撞检测,触发器用来进行触发检测;
碰撞检测使用的回调方法如下:
OnCollisionEnter(Collision other),OnCollisionExit(Collision other),OnCollisionStay(Collision other)
触发检测使用的回调方法如下:
OnTriggerEnter(Collider other),OnTriggerExit(Collider other),OnTriggerStay(Collider other),
发生物理碰撞的充分必要条件:双方均具备碰撞器,且发起方具有刚体。
碰撞器和触发器的回调方法不同,一共有六种:
不勾选is Trigger,既有碰撞效果,也执行方法,对应三种回调方法
勾选is Trigger,没有物理碰撞效果,但执行方法,对应三种回调方法
碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
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