2021-03-16 15:10发布
①首先打开要处理的图片,将背景图层复制一份,得到背景副本图层。然后按Shift+Ctrl+U对其进行去色。
②把刚才处理背景副本层复制,得到背景副本2,按Ctrl+I,对其反相,图层模式选择颜色减淡。选择滤镜高斯模糊,半径为3.0象素
③按Ctrl+E,将背景副本2合并到背景副本中,即合并为一层。然后点选魔术棒工具,在图层的白色部分单击,选中白色的部分,按Delete清除选区。隐藏掉背景层可以看到效果
④新建一层,填充为白色,将其拖到背景副本图层之下
⑤对背景副本层双击,打开图层样式面板,添加投影和颜色叠加效果,参数基本默认即可,也可视情况作些调整
在项目中遇到一个需求就是裁剪图片,今天就来简单实现一下,最终效果如下图,右边是原图,左边是裁剪出来的图片(A6纸比例)。
首先第一步需要对贴图进行一下设置,让它可以读写:
大概界面结构就是这样,需要注意的是读取原图上某点的坐标时,需要将定位用的UI设置成左下角对齐,这样的话可以更方便将“定位1”、“定位2”的局部坐标转换成原图的UV坐标。
给脚本赋值:
以下是代码实现:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { public RawImage _原图; public RectTransform _原图Rect; public RawImage _裁剪的图; public RectTransform _定位1; Vector2 _定位1_归一化; public RectTransform _定位2; Vector2 _定位2_归一化; int _计数器 = 0; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _计数器++; if (_计数器 == 1) { Vector3 mousePos = Input.mousePosition; Vector2 localPoint; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(_原图Rect, mousePos, null, out localPoint); _定位1.anchoredPosition = localPoint; _定位1_归一化.x = localPoint.x / _原图Rect.rect.width; _定位1_归一化.y = localPoint.y / _原图Rect.rect.height; Debug.Log(_定位1_归一化); } else if (_计数器 == 2) { Vector3 mousePos = Input.mousePosition; Vector2 localPoint; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(_原图Rect, mousePos, null, out localPoint); _定位2.anchoredPosition = localPoint; _定位2_归一化.x = localPoint.x / _原图Rect.rect.width; _定位2_归一化.y = localPoint.y / _原图Rect.rect.height; Debug.Log(_定位2_归一化); Texture2D t2d = _裁剪图片(_原图.mainTexture as Texture2D, 4f / 6f, _定位1_归一化, _定位2_归一化); _裁剪的图.texture = t2d; } } } public Texture2D _裁剪图片(Texture2D _原图, float _A6宽高比, Vector2 _定位1_归一化, Vector2 _定位2_归一化) { int _设置固定宽 = 1000; int _设置固定高 = (int)(_设置固定宽 / _A6宽高比); Texture2D destTex = new Texture2D(_设置固定宽, _设置固定高, TextureFormat.RGB24, true); Color[] destPix = new Color[_设置固定宽 * _设置固定高]; float x_start = Mathf.Min(_定位1_归一化.x, _定位2_归一化.x); float x_end = Mathf.Max(_定位1_归一化.x, _定位2_归一化.x); float y_start = Mathf.Min(_定位1_归一化.y, _定位2_归一化.y); float y_end = Mathf.Max(_定位1_归一化.y, _定位2_归一化.y); int y = 0; while (y < destTex.height) { int x = 0; while (x < destTex.width) { float xFrac = x * 1.0F / (destTex.width - 1); float yFrac = y * 1.0F / (destTex.height - 1); float warpXFrac = x_start + xFrac * (x_end - x_start); float warpYFrac = y_start + yFrac * (y_end - y_start); Color c = _原图.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); if (warpXFrac < 0 || warpXFrac > 1 || warpYFrac < 0 || warpYFrac > 1) c = Color.white; destPix[y * destTex.width + x] = c; x++; } y++; } destTex.SetPixels(destPix); destTex.Apply(); return destTex; } }
需要编写自定义Shader
Cull Off是不裁切
Cull Back是裁切背面
Cull Front是裁切正面。
第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可
玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...
游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...
个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...
虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。
转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...
在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球
可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等
首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...
1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。
Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...
当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。
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①首先打开要处理的图片,将背景图层复制一份,得到背景副本图层。然后按Shift+Ctrl+U对其进行去色。
②把刚才处理背景副本层复制,得到背景副本2,按Ctrl+I,对其反相,图层模式选择颜色减淡。选择滤镜高斯模糊,半径为3.0象素
③按Ctrl+E,将背景副本2合并到背景副本中,即合并为一层。然后点选魔术棒工具,在图层的白色部分单击,选中白色的部分,按Delete清除选区。隐藏掉背景层可以看到效果
④新建一层,填充为白色,将其拖到背景副本图层之下
⑤对背景副本层双击,打开图层样式面板,添加投影和颜色叠加效果,参数基本默认即可,也可视情况作些调整
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给脚本赋值:
以下是代码实现:
需要编写自定义Shader
Cull Off是不裁切
Cull Back是裁切背面
Cull Front是裁切正面。
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可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...
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1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...
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当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。