Unity如何实现裁剪的效果?

2021-03-16 15:10发布

3条回答
20200921文 - 做更棒的自己!
2楼 · 2021-03-17 09:32

①首先打开要处理的图片,将背景图层复制一份,得到背景副本图层。然后按Shift+Ctrl+U对其进行去色。

②把刚才处理背景副本层复制,得到背景副本2,按Ctrl+I,对其反相,图层模式选择颜色减淡。选择滤镜高斯模糊,半径为3.0象素

③按Ctrl+E,将背景副本2合并到背景副本中,即合并为一层。然后点选魔术棒工具,在图层的白色部分单击,选中白色的部分,按Delete清除选区。隐藏掉背景层可以看到效果

④新建一层,填充为白色,将其拖到背景副本图层之下

⑤对背景副本层双击,打开图层样式面板,添加投影和颜色叠加效果,参数基本默认即可,也可视情况作些调整

Transform
3楼 · 2021-03-19 00:59

在项目中遇到一个需求就是裁剪图片,今天就来简单实现一下,最终效果如下图,右边是原图,左边是裁剪出来的图片(A6纸比例)。

image.png

首先第一步需要对贴图进行一下设置,让它可以读写:

image.png

大概界面结构就是这样,需要注意的是读取原图上某点的坐标时,需要将定位用的UI设置成左下角对齐,这样的话可以更方便将“定位1”、“定位2”的局部坐标转换成原图的UV坐标。

image.png

给脚本赋值:

image.png

以下是代码实现:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public RawImage _原图;
    public RectTransform _原图Rect;
    public RawImage _裁剪的图;
    public RectTransform _定位1;
    Vector2 _定位1_归一化;
    public RectTransform _定位2;
    Vector2 _定位2_归一化;
    int _计数器 = 0;
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            _计数器++;
            if (_计数器 == 1)
            {
                Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
                Vector2 localPoint;
                RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(_原图Rect, mousePos, null, out localPoint);
                _定位1.anchoredPosition = localPoint;
                _定位1_归一化.x = localPoint.x / _原图Rect.rect.width;
                _定位1_归一化.y = localPoint.y / _原图Rect.rect.height;
                Debug.Log(_定位1_归一化);
            }
            else if (_计数器 == 2)
            {
                Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
                Vector2 localPoint;
                RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(_原图Rect, mousePos, null, out localPoint);
                _定位2.anchoredPosition = localPoint;
                _定位2_归一化.x = localPoint.x / _原图Rect.rect.width;
                _定位2_归一化.y = localPoint.y / _原图Rect.rect.height;
                Debug.Log(_定位2_归一化);

                Texture2D t2d = _裁剪图片(_原图.mainTexture as Texture2D, 4f / 6f, _定位1_归一化, _定位2_归一化);
                _裁剪的图.texture = t2d;
            }
        }
    }

    public Texture2D _裁剪图片(Texture2D _原图, float _A6宽高比, Vector2 _定位1_归一化, Vector2 _定位2_归一化)
    {
        int _设置固定宽 = 1000;
        int _设置固定高 = (int)(_设置固定宽 / _A6宽高比);
        Texture2D destTex = new Texture2D(_设置固定宽, _设置固定高, TextureFormat.RGB24, true);
        Color[] destPix = new Color[_设置固定宽 * _设置固定高];
        float x_start = Mathf.Min(_定位1_归一化.x, _定位2_归一化.x);
        float x_end = Mathf.Max(_定位1_归一化.x, _定位2_归一化.x);
        float y_start = Mathf.Min(_定位1_归一化.y, _定位2_归一化.y);
        float y_end = Mathf.Max(_定位1_归一化.y, _定位2_归一化.y);
        int y = 0;
        while (y < destTex.height)
        {
            int x = 0;
            while (x < destTex.width)
            {
                float xFrac = x * 1.0F / (destTex.width - 1);
                float yFrac = y * 1.0F / (destTex.height - 1);
                float warpXFrac = x_start + xFrac * (x_end - x_start);
                float warpYFrac = y_start + yFrac * (y_end - y_start);
                Color c = _原图.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac);
                if (warpXFrac < 0 || warpXFrac > 1 || warpYFrac < 0 || warpYFrac > 1)
                    c = Color.white;
                destPix[y * destTex.width + x] = c;
                x++;
            }
            y++;
        }
        destTex.SetPixels(destPix);
        destTex.Apply();
        return destTex;
    }
}


Mantra
4楼 · 2021-04-19 16:08

需要编写自定义Shader

Cull Off是不裁切

Cull Back是裁切背面

Cull Front是裁切正面。

相关问题推荐

  • 回答 6

    第一步:对着Assets点击右键,选择ExportPackage第二步:选择场景文件以及和场景相关的资源或者素材,然后点击Export第三步:给导出的资源取名,并且选择要保存的位置即可

  • 回答 87
    已采纳

    玩游戏玩的很好,说明你对于游戏里面的规则、剧情设置还是比较了解的,对于从事游戏相关岗位来说也是优势之一。但是学习游戏开发还是要对游戏开发的工作内容做进一步的了解,游戏开发涉及代码较多,可以通过进一步的了解,判断自己是否适合学习这个方向,另外...

  • 回答 11

    游戏开发入门不难。后期发展需要你有丰富的奇思妙想。游戏开发肯定是培训好,自学学得不系统,并且不易发现自身薄弱之处。游戏开发的学习时长还是要看你自己对知识与技术的掌握能力,一般来说,游戏开发的学习时长大约在五个月左右。...

  • 回答 18

    个人觉得如果有一定的技术基础的话还是可以考虑自学,如果零基础的话可能会有些难度

  • 回答 10

    问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的...

  • 回答 17

    虚幻4引擎,你会看到和平精英加载页面左下角有这个图标。

  • 回答 8
    已采纳

    转载知乎上的两位答友的回答,各有道理。作者:风小锐链接:https://www.zhihu.com/question/322249959/answer/675883379来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。未来Unity有可能出现3A大作吗? 有可能。基于Unity已...

  • 回答 11

    在Assets文件夹里面.点击右键Create/Material即可以创建材质球

  • 回答 23

    可以让模型师直接作出这样的形状,如果用纯Unity制作,就要用基本游戏对象拼接了,包括楼梯,城堡,都可以拼接出来。正常情况不会这样做,因为不够精美,都是建模师来实现,毕竟Unity不属于专业的建模软件,侧重于实现功能。...

  • 回答 18

    粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三部分组成,主要用于游戏场景中一些特殊效果,如水、烟火等等

  • 回答 18

    首先,Python开发游戏非常尴尬,原因是没有好用的游戏开发库。Python开发游戏仅推荐PyGame,PyGame是对多年以前很流行的游戏开发库——SDL的封装。但是说实话功能太简陋了,做个动画都得考虑刷新的问题。楼主要做简单小游戏,只需要画一两周熟悉Unity引擎,然...

  • 回答 9

    1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递 通过波动公式,3D或者2D 波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移

  • 回答 15

    Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它...

  • 回答 18

    Doozy UI是Unity UI视图层的框架,本身使用的还是UGUI的组件,但提供了一套强大的UI管理功能,可以很方便的实现一些炫酷效果,方便的UI系统管理与事件传递机制。

  • 回答 12

    Unity3d更好,因为U3D占有的市场更大,目前cocos大都是用来开发棋牌游戏的,在这方面它有着巨大的优势。而Unity3d既可以用来开发大型3D游戏,也可以用来开发vr游戏、vr应用,这是比较不错的,未来有着巨大的前景。另外ue4也是个不错的选择,近年来用ue4开发的...

  • 回答 11

    当Unity 需要做热更新的时候(2013年开始),而普通的C#又做不到的时候,而对于游戏行业来说Lua脚本热更新已经是很成熟的方案,自然Lua 热更新就成为了Unity热更新的首选。

没有解决我的问题,去提问