UMG哪种创建方式更好操作?

2021-04-26 09:42发布

3条回答

有关UMG的创建方式,给你推荐一篇文章,写的比较好,可以做一下参考:

https://www.bilibili.com/read/cv6028158/
Transform
3楼 · 2021-08-09 09:43

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/121213

楼主可以稍作参考。

py大白
4楼 · 2021-09-22 14:14

虚幻动态图形 UI 设计器 (UMG) 是一款视觉 UI 创作工具,可用于创作想要呈现给用户的 UI 元素,比如游戏内的 HUD、菜单或与界面相关的其他图形。本篇文章的重点是给大家介绍的是UMG的日常使用,不熟悉的可以看看。


1、创建关卡类

  a.创建C++类继承LevelScriptActor

  b.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类

遇到的问题:

  a.Tick()不运行 解决方法:BeginPlay() 增加Super::BeginPlay();


2、在主关卡类里面创建UMG

a.创建C++类继承UUserWidget,例如:UMyUserWidget;

  b.获取PlayerController,方法:GetWorld()->GetFirstPlayerController();

  c.获取UMG蓝图,方法:UClass* widget = LoadClass(nullptr,TEXT("/Game/文件名.文件名_C"));

  d.在关卡里面创建UMG,方法:UMyUserWidget* mainUMG = CreateWidget(GetWorld()->GetFirstPlayerController(),widget); mainUMG->AddToViewport();

遇到问题:

  a.路径名一定要加_C;

  b.AddToViewport(参数);参数可以调整UMG之间的层级


3、UMG里面控件的使用

  a.获取最外层界面控件,方法:UPanelWidget *RootWidget = Cast(GetRootWidget());

  b.获取里面的控件,方法:Utype* t= (Utype*)GetWidgetFromName(TEXT("控件在UMG蓝图里面的名字"));例如:UButton *btn = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("Button"));

  c.点击事件,方法:btn->OnClicked.AddDynamic(this, &UMyUserWidget::OnClickButton);

  d.获取UMG里面动画,方法:(有点复杂,暂时没有找到好的方法)

  UProperty *porp = GetClass()->PropertyLink;
  UObjectProperty *objectProp = Cast(porp);
  UObject *object = objectProp->GetObjectPropertyValue_InContainer(this);
  UWidgetAnimation* anim = Cast(object);

  播放:PlayAnimation(anim);

遇到的问题:

  a.OnClickButton方法在头文件里面一定要加 UFUNCTION()


4、在主关卡里面增加输入事件(Input)

  a.激活输入事件,InputComponent组件已继承,方法:EnableInput(GetWorld()->GetFirstPlayerController());

  b.绑定方法,方法:InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ALevelScript::方法名);其方法参数为float;

  c.点击屏幕的回调,方法:InputComponent->BindTouch(EInputEvent::IE_Pressed, this, &ALevelScript::方法名);方法参数:const ETouchIndex::Type FingerIndex, const FVector Location


5、委托使用

  a.声明一个委托,方法:在头文件里面增加DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnSend,const FString&);这个是代参数的,有多个选择看看自己需求

  b.在头文件定义一个委托,方法:FOnSend onSend;

  c.绑定方法,方法:BindUFuntion,BindUObject

  d.Lambda方式处理,方法:class->onSend.BindLambda([&](const FString& str){需要执行的方法或处理});

  e.发送方式,方法:OnSend.ExecuteIfBound(参数);


6、定时器 

  FTimerHandle timerHandler;
  GetWorldTimerManager().SetTimer(timerHandler,this,&class::Funtion,0.0001F,true);


7、C++调用蓝图  

  a.创建C++类并增加一个函数,在函数上面增加UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Test")

  b.在蓝图类Functions里面找到函数名重载一下


8、蓝图调用C++类

  1.创建C++类并增加一个函数,在函数上面增加UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test")

  2.直接搜索函数名,在Test下面


9、UMG动态创建控件的方法

btn_login = WidgetTree->ConstructWidget(UButton::StaticClass());


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